วันอาทิตย์ที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2557

9 Emerging Educational Technologies

1. Cloud Computing
1    Cloud Computing รูปแบบบริการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ ร่วมกันกับผู้อื่น ผ่านเครือข่าย มากน้อยตามความต้องการของผู้ใช้สามารถทำได้ง่ายและรวดเร็ว
                                                   

คำนิยามความหมายของคำหลักๆ 3 คำที่เกี่ยวข้องกับ Cloud Computing ต่อไปนี้

1)ความต้องการ (Requirement) คือ ผู้ใช้ต้องการให้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ไขปัญหาหรือตอบปัญหาตาม ที่ผู้ใช้กำหนดได้ ยกตัวอย่างเช่น ความต้องการพื้นที่จัดเก็บข้อมูลขนาด 1,000,000 GB

2)ทรัพยากร (Resource) หมายถึง ปัจจัยหรือสรรพสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลหรือเกี่ยวข้องกับการแก้ไข ปัญหาตามโจทย์ที่ความต้องการของผู้ใช้ได้ระบุไว้ อาทิเช่น CPU, Memory (เช่น RAM), Storage (เช่น harddisk), Database, Information, Data, Network, Application Software, Remote Sensor เป็นต้น

3)บริการ (Service) ถือว่าเป็นทรัพยากร และในทางกลับกันก็สามารถบอกได้ว่าทรัพยากรก็คือบริการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านCloud Computingแล้ว เราจะใช้คำว่าบริการแทนคำว่าทรัพยากร คำว่าบริการหมายถึงการกระทำ (operation) เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่สนองต่อความต้องการ (requirement) แต่การกระทำของบริการจะเกิดขึ้นได้จำเป็นต้องพึ่งพาทรัพยากร โดยการใช้ทรัพยากรที่เกี่ยวข้องเพื่อแก้ปัญหาให้เกิดผลลัพธ์สนองต่อความต้อง การ


ที่มา http://ictandservices.blogspot.com/2012/05/cloud-computing.html
ที่มา https://4673fcc1-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/korwten/home/fdgltru/clip_image002_thumb.jpg?attachauth=ANoY7co5qS0rkg_FHXkUZ-K5oLBVQJQEBWwOLrf7KbY525o9wp6CfSlKtFspI-EDdNVXtekPsfkdSYc7Es9JdrWM6PbVI5OZQMhb5obbgqCxsnzEKlalNmN55cD3eZimlsoez8Z7ohe8lXBmHOaCVCXffQt1uDhLRt3yIk3oxQjQ3vMftf-fclFO4_jveGAaClfoK2w0ALwF-A-YIsrtZUbQIHkweYDds_Q_0XkfNAohfHGaOJHoaSg%3D&attredirects=0

2. Mobile Learning
      M-Learning (mobile learning) คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง ได้แก่ Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell Phonesในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน

สําหรับพัฒนาการของ m-Learning เปนพัฒนาการนวัตกรรมการเรียนการสอนมาจาก
นวัตกรรมการเรียนการสอนทางไกล หรือ d-Learning (Distance Learning) และการจัดการเรียนการ
สอนแบบ e-Learning (Electronic Learning)




ที่มา http://ceit.sut.ac.th/km/wordpress/?tag=m-learning
ที่มา http://web.bsru.ac.th/~direkkung/web_techno/content_techno/m_learning.pdf
ที่มา http://www.academia.edu/3588080/%E0%B9%80%E0%B8%AD_%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B8%B4%E0%B8%99%E0%B8%99%E0%B8%B4_%E0%B8%87_m-Learning_%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%9C_%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%97%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B1%E0%B8%9E%E0%B8%97_%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A5%E0%B8%B7_%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%97%E0%B8%B5_

3. Tablet Computing
                                          
แท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์กระดานชนวนก็คือ แผ่นจารึกที่เอาไว้บันทึกข้อความต่างๆโดยการเขียนซึ่งมีมานานแล้วในอดีต แต่ในปัจจุบันมีการพัฒนาคอมพิวเตอร์ที่มีการปรับใช้แนวคิดนี้ขึ้นมาแทนที่ ซึ่งจะมีหลายบริษัทที่ได้ให้คำนิยามหรือการเรียกชื่อที่แตกต่างกันออกไป
                                        
ที่มา http://www.baanjomyut.com/library_3/extension-2/tablet/01.html
ที่มา http://opsdapp.mod.go.th/autoweb/autopost/upload/100-010-moring_2556-02-14_1408.pdf
ที่มา http://www.tabletd.com/articles/289

4. MOOCs
MOOCs หรือ Massive Open Online Courses เป็นอีกรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนสำหรับกลุ่มคนขนาดใหญ่แบบเสรี โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ ในการเรียน รองรับผู้เรียนได้อย่างกว้างไกลผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต รองรับได้จำนวนมาก อีกทั้งเนื้อหาก็เป็นเนื้อหาแบบเปิด (open licensing of content)
คุณสมบัติสำคัญสำหรับ MOOCs คือ:
  • เป็นระบบเปิดหรือเรียนได้แบบเสรี โดยที่ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องมีการลงทะเบียนเป็นนักเรียนหรือเสียค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น
  • รองรับผู้เรียนได้อย่างกว้างไกลและรับจำนวนผู้เรียนมากได้ ซึ่งมีความแตกต่างกับการเรียนแบบเดิมๆ ที่รองรับผู้เรียนได้จำนวนน้อยเพราะต้องใช้ครูสอน ซึ่งทำให้มีข้อจำกัดเรื่องอัตราส่วนของครูกับคนเรียน ซึ่ง MOOCs ไม่มีข้อจำกัดนั้น เพราะสามารถรองรับผู้เรียนได้แบบมหาศาล
  • หรือคุณสมบัติอื่นๆ เช่น เนื้อหาที่นำมาให้เรียนเป็นเนื้อหาแบบเปิด  (open licensing of content)
Massive-Open-Online-Courses
ที่มา http://www.thailibrary.in.th/2014/04/01/moocs/
ที่มา http://www.thailibrary.in.th/wp-content/uploads/2014/04/Massive-Open-Online-Courses.jpg
ที่มา http://www.maximumdev.com/Knowledge/IT/a-massive-open-online-course-mooc.html
ที่มา http://www.matichon.co.th/news_detail.php?newsid=1379330711


5. Open Content

โปรแกรมเนื้อหาเปิด เป็นความคิดริเริ่มใหม่ที่จะนำเสนอตัวเลือกที่เคยเติบโตของทรัพยากรเก็ตตี้ดิจิตอลได้ฟรีและโดยไม่มีข้อ จำกัด

เกี่ยวกับโปรแกรมเนื้อหาเปิด
โครงการเปิดเนื้อหาคืออะไร
ประกาศในเดือนสิงหาคม 2013, โครงการเนื้อหาเปิดเป็นความคิดริเริ่มที่จะทำให้สามารถใช้ได้โดยไม่มีข้อ จำกัด เป็นจำนวนมากของทรัพยากรดิจิตอลเก็ตตี้เป็นไปได้

ทำไมเก็ตตี้นำมาใช้โครงการเนื้อหาเปิด?
เก็ตตี้ก่อตั้งขึ้นเพื่อส่งเสริม "การแพร่กระจายของความรู้ทางศิลปะและทั่วไป". โครงการเนื้อหาเปิดเป็นขั้นตอนที่สำคัญต่อการทำงานของเราสามารถเข้าถึงได้อย่างอิสระมากขึ้นให้ประชาชนที่เราให้บริการ

วิธีคือ "เนื้อหาเปิด" แตกต่างจาก "เปิด"?
เก็ตตี้หมายถึงทรัพยากรดิจิตอลที่สามารถใช้ได้ฟรีและไม่มีข้อ จำกัด ว่า "เนื้อหาเปิด". มีหลายคำที่ใช้อธิบายเนื้อหาดิจิตอล จำกัด ที่ให้บริการสาธารณะเป็น เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับความคิดที่จัดตั้งขึ้นของการเข้าถึงที่เปิดกว้างและเปิดแหล่งที่มาเก็ตตี้เลือกที่จะอ้างถึงการเสนอขายเป็นเนื้อหาที่เปิด

"การเข้าถึงเปิด" มีแนวโน้มที่จะนำมาใช้โดยสถาบันเมื่อให้ จำกัด การเข้าถึงสื่อสิ่งพิมพ์ทางวิชาการและการวิจัย "โอเพนซอร์ส" มักจะหมายถึงเรื่องซอฟแวร์ให้เป็นหนึ่งในใบอนุญาตเปิดแหล่งที่มา ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะใช้คำว่า "เนื้อหาเปิด" สำหรับโปรแกรมนี้

ที่มา  http://www.getty.edu/about/opencontentfaq.html
ที่มา http://thaicss.com/%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99-css-generated-content/
ที่มา 


6. Games and Gamification
ความหมายของ Gamification จาก Wikipedia ก็คือ การใช้แนวคิดเรื่องเกม และกลไกของเกม ในการช่วยในเรื่องที่ไม่ใช่เกมเพื่อที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้และแก้ไขปัญหาต่างๆ  gamification นั้นถูกใช้ในแอพลิเคชันและกระบวนการในการปรับปรุง user engagement, ROI,คุณภาพข้อมูลการส่งมอบได้ตามเวลา และการเรียนรู้
          “กลยุทธ์ทางธุรกิจที่ประยุกต์ใช้เทคนิคการออกแบบเกมมาใช้กับเรื่องที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างประสบการณ์เหมือนเล่นเกม เพื่อขับเคลื่อนพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายให้เป็นไปตามที่ต้องการ
          กลยุทธ์สำหรับการทำ Gamification (หรือเรียกว่า gamify) ก็คือการให้รางวัลกับผู้เล่นที่ประสบผลสำเร็จถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้  ซึ่งรางวัลก็จะป็น แต้ม (point)  เข็มหรือตรารับรอง (badge)หรือการได้ขึ้นระดับชั้น (level) ที่สูงขึ้น  การได้เงินแบบเสมือน  เป็นต้น  “การแข่งขัน”  ถือเป็นหัวใจสำคัญของการทำ gamification การให้รางวัลแก่ผู้ชนะหรือประสบผลสำเร็จ ก็ควรต้องให้ผู้ร่วมแข่งขันทุกคนได้รับรู้ด้วย ซึ่งจะเป็นกระต้นให้ผู้เล่นทุกคนอยากจะแข่งขันเอาชนะกัน
รูปภาพ
ที่มา http://sipaedumarket.files.wordpress.com/2014/05/gamification-pic04.jpg?w=590


7. 3D Printing
3D Printing เป็นกระบวนการพิมพ์ภาพ 3D ให้มีรูปร่างเหมือนของจริงในกระบวนการเติมแต่ง วัสดุที่วางของแต่ละชั้นจะมีรูปร่างที่แตกต่างกัน ทุกวันนี้ 3D Printing สามารถปริ้นคอนกรีต, หินสังเคราะห์, เซรามิก, เนื้อเยื่อ, แม้กระทั่งช็อคโกเลตและชีสก็ยังปริ้นได้ เครื่อง 3D Printer บางรุ่นยังสามารถปริ้นเหล็ก, อลูมิเนียม, ไทเทเนียม ก็ได้โดยใช้เลเซอร์ช่วยทำให้มันมาติดกัน ด้วยเทคโนโลยีหลายๆอย่างในปัจจุบันสร้างสรรค์ให้มันเกิดขึ้นได้ ตอนนี้จากงานวิจัยหลายๆที่ได้เริ่มใช้เทคโนโลยีนี้ในการปริ้นเนื้อเยื่อ อวัยวะ กระดูก เพื่อมาทดแทน หรือใช้ในทางการแพทย์ ล่าสุดเห็นมีการใช้เทคโนโลยี 3D Printing ในทำรองเท้าจากเนื้อเยื่อที่มันสามารถซ่อมแซมตัวเองได้ด้วย
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการพิมพ์แบบสามมิติในการแพทย์และชีววิทยาก็น่าสนใจไม่แพ้กัน เพราะสามารถเชื่อมโยงเทคโนโลยีการพิมพ์แบบสามมิติกับการรักษาในหลายๆ ด้าน เช่น ช่วยสร้างโครงร่างเพื่อปลูกถ่ายอวัยวะของผู้ป่วย โครงร่างใบหูแทนกระดูกอ่อนเพื่อให้เซลล์ของผู้ป่วยสร้างขึ้นมาห่อหุ้มเป็นใบ หูใหม่ กระดูกนิ้ว ชิ้นส่วนกระโหลก ขาเทียม ไปจนถึงการสร้างไตเทียมและหลอดเลือดเทียมซึ่งมีระบบโครงสร้างที่ไม่ซับซ้อนเท่าอวัยวะอื่น
              
ที่มา http://www.maximumdev.com/Knowledge/Technology/3d-printing.html
http://www.vcharkarn.com/varticle/57825
http://hassadee.com/2013/12/13/3d-printing-brandspeak/



8. Virtual and Remote Laboratories
               Virtual คือ การจำลอง เป็นการจำลองการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ เช่นการ จำลองการทำงานของโทรศัพท์มือถือ ให้ใช้ได้บนคอมพิวเตอร์ เพื่อทดลองการทำงานของโปรแกรม ก่อนการนำไปใช้จริง เป็นต้น ตัวอย่าง virtual ก็เช่น Virtual Machine  เป็นการจำลองการทำงานของคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่ง มาจำลองลงบนอีกเครื่องหนึ่ง เพื่อทดสอบการทำงานของโปรแกรมต่างๆ หรืออย่างเช่น Virtual Private Server เป็นการจำลองเซฟเวอร์เสมือนขึ้นใช้งาน ภายใต้เซฟเวอร์จริงเครื่อง ทำให้เรามีเซฟเวอร์หลายเซฟเวอร์ภายในเครื่องเซฟเวอร์เครื่องเดียว จึงไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเซฟเวอร์หลายๆเครื่อง เป็นต้น
               Remote Laboratories คือ ห้องปฏิบัติการระยะไกล (ที่เรียกกันว่าห้องปฏิบัติการออนไลน์ที่ปรับแต่งระยะไกล) คือการใช้การสื่อสารโทรคมนาคมที่จะดำเนินการจากระยะไกล (เมื่อเทียบกับเสมือน) การทดลองที่ตั้งทางกายภาพของเทคโนโลยีการดำเนินงานในขณะที่นักวิทยาศาสตร์จะใช้เทคโนโลยีจากที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ที่แยกต่างหาก ห้องปฏิบัติการระยะไกลcomprehends หนึ่งหรือมากกว่าการทดลองระยะไกล



ที่มา http://www.mindphp.com/คู่มือ /73-คืออะไร /2262-virtual-คืออะไร.html



9. Wearable Technology
            Wearable Technologies  คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ Wearabel Computer  ที่พกพาหรือสวมในไว้ในร่างกายอย่างสม่ำเสมอตลอดเวลาหรือเป็นระยะเวลานาน  โดยไม่เป็นอุปสรรคต่อการเคลื่อนไหวของร่างกายหรือ การดำเนินชีวิตประจำวัน  โดยอุปกรณ์นี้ทำหน้าที่เสมือนคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถพกพาหรือสวมใส่เพื่อเก็บข้อมูลจากร่างกายมนุษย์ เช่น อุณหภูมิของร่างกาย อัตราการเต้นของหัวใจ
       กระแสของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตเหล่านี้ที่กำลังได้รับความสนใจก็คือ 
Wearable Technology ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ผู้ใช้สามารถสวมใส่และเชื่อมต่อกับระบบอินเตอร์เน็ต และเรียกใช้ซอฟต์แวร์ที่รันบนระบบ Cloud Computing ได้ ในปัจจุบันเริ่มมีผู้ผลิตหลายรายเร่งพัฒนาอุปกรณ์ต่างๆเหล่านี้ออกมาจำหน่าย เช่นแว่นตาที่เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตได้ กำไลข้อมือที่ช่วยดูแลสุขภาพ หรือ นาฬิกาข้อมือที่สามารถเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตได้ 



ที่มา http://thanachart.org/2013/06/10/the-next-big-things-wearable-technology/
ที่มา http://thumbsup.in.th/2013/07/wearable-device-trend/wearable-device1/




******************************************************************************

3. หาความหมายของแหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้

3.1. แหล่งการเรียนรู้ 
                แหล่งการเรียนรู้ (Learning Source)  คือ แหล่งเรียนรู้ที่สามารถศึกษาค้นคว้าได้จากแหล่งข่าวสาร สารสนเทศ  วิทยากร  แหล่งการเรียนที่เกิดจากธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์เป็นผู้สร้างขึ้น อาทิ  ห้องสมุด  หอศิลป์  สวนสาธารณะ สถาบันทางการศึกษา  โบราณสถาน  โบราณวัตถุ หรือจากภูมิปัญญาท้องถิ่น  บุคคล ที่อยู่อาศัยและร่วมทั้งประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียน ใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเอง  เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้    

แหล่งที่มา   :        
www.crc.ac.th/online/75104-2/topic4.pp

3.2 เครือข่ายการเรียนรู้
                เครือข่ายการเรียนรู้ (Learning Network)  หมายถึง  การแลกเปลี่ยนความรู้  ความคิด  ข้อมูล  ข่าวสาร  ประสบการณ์  และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การและแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง  เป็นระบบและเชื่อมโยงกันส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆเพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม  โดยอาศัยระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่ายการสื่อสาร  การศึกษาเครือข่ายการเรียนรู้เป็นการศึกษาที่ไม่จำกัดเวลา  สถานที่  บุคคล  ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาและกับบุคคลใดก็ได้

แหล่งที่มา   :      

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น